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単品マップ一覧 .mapファイル 投稿者 ステージタイトル コメント DL af キタ━━(゚∀゚)━━!! 平面まっぷ DL 名無しさん さらなる幕開け 序盤ステージっぽく DL --- だんだん砦 溶岩のステージです DL --- 絶壁作戦 溶岩のステージです DL --- 山へいこう モナークのステージです DL --- 雪御前の舞い 雪のステージです DL のな 突撃!鉛筆の森! ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな メタリックロール ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな デリバリーの野望 ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな マイクロ・ルーム ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな プカプカ島行進曲 ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな 残された島の攻防 ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな 欧州街道裏マップ ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな 水道の峠を越えて ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな インカ帝国の秘宝 ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな 記念碑のある湖 雪のステージです DL のな アゴラ モナークのステージです DL のな 海中迷路 雪のステージです DL のな ピラミッドの頂上で 砂漠のステージです DL のな ぐるぐるオアシス 砂漠のステージです DL のな 大瀑布の攻防 モナークのステージです DL のな あっぷだうん モナークのステージです DL のな 植物園散策 砂漠のステージです DL のな 流氷渡り 雪のステージです DL UGP 氷城決戦 難易度少し高めです DL 蒼月 連絡線の死守 溶岩のステージです DL 蒼月 火山炎上! 同じく溶岩のステージです DL 蒼月 死の雪山 今度は雪のステージです DL 蒼月 狩猟キャンプ 少し広め・やや高難易度です DL 蒼月 砂丘のチャリオット 砂漠のステージです DL 蒼月 獄炎の屋敷 溶岩のステージです DL 蒼月 水場の遺跡ラグーン 砂漠のステージです DL セツハです よーいどん? パズル面です DL セツハです 誘え!モンスター パズル面です DL セツハです 上からマリ○ パズル面です DL セツハです TRY100% パズル面です DL セツハです ヒント面1’ モンスター誘導のヒントステージになります こちらには.mapファイルをアップロードしてください。 難易度の高低関係なしに気軽にアップロードしましょう。 まずは、ページ上の「編集」→「このページにファイルをアップロード」から!(・∀・) ファイルをアップロードしたら、「編集」→「ページ編集」でリンクに加えてください。 ファイル名は適当に(使う人が適宜書きかえる感じで)。 単品マップをつなげたマップ DL先 マップ名 作者 難易度 解説 DL ユーザークエスト(仮) みんな ? 現在のところステージ29まで ステージの順番などは適当にならびかえましょう。 .mapファイルをアップロードした方か、ほかの誰かが適当に編集してアップロードお願いします。
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スカービ渓谷 第3採掘島 旧ブロア市街地 トラザ山岳基地 研究都市メムノス 極地観測所セクター9 キニシュ砂岸 放棄区画D51 城塞都市バレリオ 極洋基地ベルスク ナローレイ深地隙 ホープサイド市街地 ブラスト操練場 ウーハイ産業港 ネソス島実験ドーム ベネヴィス高原地帯 第19号高層サイト ロンシャ深山 ブラスト機体試験場 マリナセドナ大雪山 アルマイヤ大砂海 エイオース内部禁域 マデルロンド大空洞 ゲルベルク要塞跡 マウナ・エレ溶岩流域 デ・ネブラ大落片 M532バイオドーム エスコンダ工廠 第5再開発島ラナクア ナヴァル岩石砂漠 メムノス汚染管理区域 ※アルファベット表記は、アーケード版でのプレイヤー間の慣例に倣って付していますが、順番はPS4版公式サイトの掲載順で振り直しています。 ※マップ概要は暫定的にアーケード版のものをそのまま記載しています。(アーケード版ではGRF陣営とEUST陣営が争っているというのが大筋のストーリー。) ※★ 印はサービス終了後のトレーニングもしくはエキシビションで選択できるマップを示しています。 + マップ個別ページの作成方法 1.ページのリンクを作る。 2.リンクをクリックする。 3.他のページのコピーから作るを選択し、「マップテンプレート_1」を選ぶ。 4.画像保存wikiから該当ページを探して、画像アドレスをつなぎ直す。 5.大きい画像(lightbox)の中の(title=)の所にページ名を入れる。 6.要らない素材を消す。 + ユニオンマップ公開順 第3採掘島 ~黄昏の連合戦~ アルマイヤ大砂海 ~茫漠の連合戦~ 城塞都市バレリオ ~城跡の連合戦~ ロンシャ深山 ~晴嵐の連合戦~ ベネヴィス高原地帯 ~草生の迎撃戦~ 第3採掘島 ~沿岸迎撃戦~ キニシュ砂岸 ~汀の連合戦~ ゲルベルク要塞跡 ~硝煙の迎撃戦~ エイオース内部禁域 ~中軌道連合戦~ 極地観測所セクター9 ~駆動壁の迎撃戦~ ネソス島実験ドーム ~魔窟迎撃戦~ デ・ネブラ大落片 ~暴雨の連合戦~ キニシュ砂岸 ~南海の迎撃戦~ ベネヴィス高原地帯 ~湿地帯の連合戦~ ゲルベルク要塞跡 ~黒煙の連合戦~ デ・ネブラ大落片 ~山嵐迎撃戦~ 第5再開発島ラナクア ~暗雲喚ぶ連合戦~ ナヴァル岩石砂漠~赤土の連合戦~ 第5再開発島ラナクア ~海端迎撃戦~ スカービ渓谷 晴天のAタイプ、曇り空で薄霧がかかっているBタイプに大別される。 地形的な変化は無い。 マップ中央上空を横切る橋状の岩は、榴弾砲の砲撃を妨害するので注意。 (A) スカービ渓谷 ~戦線突破~ トレーニング ビギナーマッチ ★ (B) スカービ渓谷 ~砂上の激突~ビギナーマッチ メインシナリオ「プロローグ」 ボーダーズシナリオ「造られたモノ」 第3採掘島 GRF側の勢力圏内だったが放棄されていた島々にEUSTが乗り込んで来たので、GRFが再制圧しようと戦闘を開始。第3採掘島はその主戦場である。 青空晴れ渡るAタイプ、夕方の採掘島を舞台にしたBタイプに大別される。 地形的な変化は無い。 (A) 第3採掘島 ~臨海決戦~ (B) 第3採掘島 ~夕暮れの戦火~ ★ (C) 第3採掘島 ~黄昏の連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (D) 第3採掘島 ~塔上の攻防~ (E) 第3採掘島 ~沿岸迎撃戦~ ユニオンバトル(アルド・シャウラ) ★ メインシナリオ「第5話 採掘島攻略戦」 メインシナリオ「第12話 消えぬ意思」 ボーダーズシナリオ「シャルロッテの奮闘」 旧ブロア市街地 かつては観光地として賑わっていた市街地が舞台。 薄曇りのAタイプ、晴天のBタイプに大別される。 地形的な変化は無い。 (A) 旧ブロア市街地 ~熱戦の河畔~ ★ (B) 旧ブロア市街地 ~激戦の丘~ ★ (C) 旧ブロア市街地 ~街路制圧戦~ メインシナリオ「第1話 傭兵として」 メインシナリオ「第7話 束の間の休息」 ボーダーズシナリオ「聖花祭」 トラザ山岳基地 かつては「悪魔の山」と呼ばれた禁忌の地。 日中を舞台としたAタイプ(通称:昼トラザ)、夜中を舞台としたBタイプ(通称:夜トラザ)に大別される。 アーケード版では、Bマップはベース前の岩アーチや橋が崩落し、河が増水していたが、今作では地形的な変化は無い。 (A) トラザ山岳基地 ~砂塵の死線~ ★ (B) トラザ山岳基地 ~魔山略奪戦~ ★ メインシナリオ「第2話 邂逅の狭間に」 ボーダーズシナリオ「チーム・プレイ」 研究都市メムノス PS4版オリジナルマップその1。 クレアシオンの本拠地。「研究都市」ということで、ビル群の中での戦闘となる。 山の尾根のような場所に建設されているようで、柵のない場所からエリアアウトすると崖下に転落する。 オープニングムービー等でも特徴的な巨大なニュードの樹が目を引くが、遠方に望むのみで近づくことはできない。 晴天の下マップ北方の広場及び建築物が開放されるAタイプ、黄昏の空の下マップ南方の高台が解放されるBタイプに大別可能。 (A) 研究都市メムノス~蒼穹貫く翡翠樹~ ★ (B) 研究都市メムノス~窮迫決壊~ (C) 研究都市メムノス~夕刻に燃ゆ~ (D) 研究都市メムノス ~激闘の翠都~ 大攻防戦用 ★ メインシナリオ「第14話 研究都市メムノス」 メインシナリオ「第15話 未来への決戦」 ボーダーズシナリオ「四条を継ぐ者」 極地観測所セクター9 四条重工が所有するロケット発射施設。ガロア陣営がロケットの打ち上げを繰り返し、エイオースへの足掛かりの下準備を行っていた。 発射台の移動路は高架になっており、下に入り込めるので、戦場が上下に分かれる。 移動式発射台ありのAタイプ、移動式発射台がなく中央部の滑走路が連結されてマスドライバーが発進可位置に移動しているBタイプに大別される。合わせてタイプにより両軍のベース位置も変わる。 Aタイプでは、マップ左(東)のα陣営ベース脇から右(西)のβ陣営Fベース手前へ、移動発射台に乗ったロケット(破壊不能)がマップ中央を移動し、発射される。これは、時間経過と共にゆっくり移動する巨大な障害物で、隠れる事が可能な構造になっている。 (A) 極地観測所セクター9 ~軋轢の天望坐~ ★ (B) 極地観測所セクター9 ~天空への架け橋~ (C) 極地観測所セクター9 ~駆動壁の迎撃戦~ ユニオンバトル(アルド・シャウラ) ★ メインシナリオ「第6話 望まれぬ戦場」 メインシナリオ「第13話 狂乱の双子」 ボーダーズシナリオ「セクター9防衛戦」 キニシュ砂岸 かつて世界有数のリゾート地として栄えたものの、海からのニュード汚染が進行したことで荒廃した南国の諸島。 β陣営ベースが北北東・日中で中央の小洞と東(右)側の海岸が戦場になっている満潮のAタイプ、β陣営ベースが北北西・夕方で西(左)側の遺跡エリアが戦場になっている干潮のBタイプがある。 また、Aタイプでは戦闘中に一時的なスコールが発生し、視認性が低下するので注意。 (A) キニシュ砂岸 ~白砂進軍~ ★ (B) キニシュ砂岸 ~波打際の熱闘~ (C) キニシュ砂岸 ~汀の連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) ★ (D) キニシュ砂岸 ~南海の迎撃戦~ユニオンバトル(アルド・シャウラ) ボーダーズシナリオ「詐欺師にご用心」 ボーダーズシナリオ「少年は大海を知る」 ボーダーズシナリオ「ボーダーズサマーバケーション」 放棄区画D51 急激な気候変動によって寒冷化し、放棄された日本の大都市の跡。 吹雪で視界が悪く、中央北部ルートが雪に埋まり、中央南部ルートへの脇道が拓いているAタイプ、 逆に吹雪が治まり、中央北部ルートが拓かれて、中央南部ルートへの脇道が雪に埋まっているBタイプに大別される。 (A) 放棄区画D51 ~白銀死都~ ★ (B) 放棄区画D51 ~氷点下の鳴動~ (C) 放棄区画D51 ~雪映えの赤光~ サテライトバンカーx2 (D) 放棄区画D51 ~激闘の氷域~ 大攻防戦用 ★ メインシナリオ「第9話 鍵と呼ばれるもの」 メインシナリオ「第10話 約束」 メインシナリオ「第11話 オーバークラスト」 城塞都市バレリオ 緩やかな傾斜沿いに築かれた山岳都市。城砦内部にβ陣営ベースが建築されており、さながらα陣営による攻城戦の様相を呈する。 中央を縦断する水路は一定の時間間隔で増水・減水を繰り返す。予告の鐘の音があるので聞き逃さない事。 西側沿いの断崖は落下すると即自壊大破となるので注意。 (A) 城塞都市バレリオ ~強攻水路~ ★ (B) 城塞都市バレリオ ~城跡の連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (C) 城塞都市バレリオ ~飛天交叉~ ★ (D) 城塞都市バレリオ ~迫水制領~ メインシナリオ「第8話 因縁の果てに」 ボーダーズシナリオ「王国の若き剣」 極洋基地ベルスク 北極海域におけるニュード採掘拠点としてEUSTが駐屯する、巨大な海上ドーム施設。 施設はエイオース片の落着により大きく損壊している。 積雪が少なく中央雪原が見通せるAタイプ、積雪が多く中央雪原等が埋まっているBタイプに大別される。 (A) 極洋基地ベルスク ~凍て付く戦陣~ (B) 極洋基地ベルスク ~純白の先途~ ★ (C) 極洋基地ベルスク ~反目の凍視線~ ★ メインシナリオ「第3話 海洋同盟」 メインシナリオ「第4話 来訪者」 ナローレイ深地隙 PS4版オリジナルマップその2。2019年3月14日実装。 うっそうとした森林地帯のマップ。マップ名が英語であるならnarrowは「狭い」の意だが、確かに横幅の狭いマップとなっている。 L字型をしているので、大雑把な形状としては第3採掘塔に近いかもしれない。 ボーダーズシナリオでは、ブライト率いる反政府組織「デリンジャー」がこのマップで登場する。(ここが本拠地というわけではなかった…はず。) (A) ナローレイ深地隙 ~騒乱の幽谷~ ★ (B) ナローレイ深地隙 ~陰る深淵にて~ (C) ナローレイ深地隙 ~激闘の森林~ 大攻防戦用 ★ ボーダーズシナリオ「訣別の盟友」 ホープサイド市街地 南米沿岸部の河口沿いの都市。 背景に見える超高層建築物は、第19号高層サイトである。 PS4版では2019年3月25日実装。 (A) ホープサイド市街地 ~都市侵襲~ ★ (B) ホープサイド市街地 ~運河に見ゆ~ ボーダーズシナリオ「秩序の行方」 ブラスト操練場 廃都市に作られた高度演習場。 スカッドバトル用のマップは、両軍のエリアが180度対称になっている。 アーケード版では「マグメル操練場」という名称だったが、ストーリー設定の変更に伴い名称変更されている。 なお、マップ内に表示されている看板「ALTER」「HORI」「KOTOBUKIYA」「Tyrell」は、実在の企業の宣伝である。 (A) ブラスト操練場 ~PLAN-U2~ ★ (B) ブラスト操練場 ~PLAN-K~ (C) ブラスト操練場 ~PLAN-Y~ ★ ボーダーズシナリオ「WBC開幕!激闘の空式争奪戦」 ボーダーズシナリオ「アライアンス」 ウーハイ産業港 漢字表記『武海産業港』。 各地で採掘したニュードが集積され、ニュードを加工・移送するための大型設備が密集している重要拠点。 夕焼けの下、ニュード用タンカーが北側埠頭に停泊しているAタイプ、 朝焼けの下、ニュード用タンカーが南側埠頭に停泊しているBタイプに大別される。 (A) ウーハイ産業港 ~要衝襲撃~ (B) ウーハイ産業港 ~暁天銃火~ (C) ウーハイ産業港 ~残照の閃光~ サテライトバンカー ★ ボーダーズシナリオ「港湾の防衛戦線」 ネソス島実験ドーム PS4版では2019年5月20日実装。 エイジェンが何らかの実験を行っていた島に所在する極秘施設。 実験が終了したのかは不明だが撤収した後であり、内部に存在するニュードを採掘すべく各陣営が接収している。 ボーダーブレイクヒストリカではネソス島に関する記述が存在する。 各ニュード採掘所(他のマップ)の地形・建物を模したエリアが六角形のセル状に区分けされており、何らかの演習を行っていたものとされている。 また、それらの入り口は2層構造で上部と下部に分かれている。 マップによっては閉鎖されているセルと開放されているセルがあり、通過するセルが変わってくる。 (A) ネソス島実験ドーム ~構造α-01~ ★ (B) ネソス島実験ドーム ~激闘の円蓋~ 大攻防戦用 ★ (C) ネソス島実験ドーム ~構造β-05~ (D) ネソス島実験ドーム ~魔窟迎撃戦~ ユニオンバトル(アルド・シャウラ) ★ (E) ネソス島実験ドーム ~構造β-90~ サテライトバンカーx2 ベネヴィス高原地帯 PS4版では2019年7月1日実装。 英国スコットランド北西部、ハイランド地方の高原地帯。 α陣営側は崩れかけた古城跡にあり、隠れる場所が多いが狭くて見つかりやすい。 β陣営側は中央にひらべったい建造物があり、あちこちに丘が盛り上がっている。隠れる場所もあるが広くて見通しが良い。 コアの位置は変わらないが、水場がある南(下)側が戦場になっているAタイプ、廃教会がある北(上)側が戦場になっているBタイプがある。 (A) ベネヴィス高原地帯 ~湧水の波紋~ ★ (B) ベネヴィス高原地帯 ~祝福なき礼拝堂~ (C) べネヴィス高原地帯 ~石橋の眼下~ (D) ベネヴィス高原地帯 ~草生の迎撃戦~ ユニオンバトル(アルド・シャウラ) ★ (E) ベネヴィス高原地帯 ~湿地帯の連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (F) ベネヴィス高原地帯 ~教会堂を望む~ ボーダーズシナリオ「ハリケーンレディは許嫁」 第19号高層サイト エイオースとの物資・人員の中継連絡用に建設した高度数千mの超高層建造物。フェニエ陣営が占拠し、エイオース到達を模索していた。 外縁部だけでなく内側にも、柵のない開口部があり、転落したら大破する。 晴天の下、各所が開放されマップ中央が時間経過でゆっくり上昇するAタイプ、曇天の下、各所が封鎖され、マップ中央部が最高位で固定された代わりに各所に足場の増設されたBタイプに大別可能。 PS4版では2019年8月19日に実装。 (A) 第19号高層サイト ~天柱の兵火~ (B) 第19号高層サイト ~高高度電撃戦~ ★ (C) 第19号高層サイト ~激闘の高楼~ 大攻防戦用 ★ (D) 第19号高層サイト ~奇策縦横~ ロンシャ深山 漢字表記「龍沙深山」。 霧が深い山間部に位置する、歴史を感じる建造物が立ち並ぶ集落。現在はGRFのニュード採掘基地として機能している。 PS4版では2019年9月9日に実装。 (A) ロンシャ深山 ~山門の抗衡~ ★ (B) ロンシャ深山 ~晴嵐の連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (C) ロンシャ深山 ~白霧潜攻~ ブラスト機体試験場 2019年10月16日実装。スカッドバトル用の小型マップ。 ブラスト・ランナーのフィールドテスト兼訓練施設として建設されたマグメル所有の機体試験場。 マグメルは進化を続けるエイジェンに対抗するため、この機体試験場を利用して『スカッドバトル』を開催し、団結力に秀でた特殊部隊の育成を進めようと計画する。 という設定であったためアーケード版では「マグメル機体試験場」という名称だったが、ストーリー設定の変更に伴い名称変更されている。 今作では明言されていないが、マップ名の「FIELD-」に続くアルファベットはマップをデザインしたスタッフの頭文字だとされている。 (A) ブラスト機体試験場 ~FIELD-D~ ★ (B) ブラスト機体試験場 ~FIELD-S~ ★ (C) ブラスト機体試験場 ~FIELD-A~ ボーダーズシナリオ「秘密を着飾るボーダー」 マリナセドナ大雪山 2019年11月18日に実装。 米極北の山岳地帯にある観測所付近。マップ中央には氷穴地帯、右側には巨大ニュード結晶エリアがある。 両陣営が南北両端にあり、中央エリア東部が断崖になっているAタイプ、北部の観測施設エリアが封鎖されβ陣営が中央エリア東部の断崖に新設されたベースに移動した曇天のBタイプがある。 それに加え、南部エリアが閉鎖され、α陣営が上記のベースに移動した夜天のCタイプがあるが、本作では実装されていない。 (A) マリナセドナ大雪山 ~銀雪覆う黒煤~ ★ (B) マリナセドナ大雪山 ~天牢雪獄の激闘~ 大攻防戦用 ★ (C) マリナセドナ大雪山 ~深雪の速攻~ ★ ボーダーズシナリオ「鋼鉄と呼ばれた男」 アルマイヤ大砂海 2019年11月25日に実装。PS4版オリジナルマップその3。 プロデューサー曰く「PS4®版での新マップとしては、砂漠は初になります。」 確かに砂漠は初なのだが、辺り一面砂丘だけかというと大きな建造物がそこかしこにあり、流砂や砂嵐といった特殊ギミックがあるというわけでもない、存外普通のマップである。 昼バージョンは横幅が広いマップであり、広域センサー1つでは索敵漏れが発生するので、アセンや編成には注意すること。 一方、夜バージョンは細長マップに様変わりし、ライン戦主体となる。ほぼ別のマップだと思って立ち回るべきだろう。 (A) アルマイヤ大砂海 ~砂塵舞う壊都市~ ★ (B) アルマイヤ大砂海 ~月下伯仲~ (C) アルマイヤ大砂海 ~茫漠の連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) ★ (D) アルマイヤ大砂海 ~焦熱の砲号~ ボーダーズシナリオ「狂瀾怒濤のラグナレク」 エイオース内部禁域 2019年12月27日に実装。(サクラ大戦コラボと同時実装。) ニュード、資源戦争、そしてボーダー、そのすべての元凶になった軌道ステーション、エイオースの内部。 このマップ独自のコア施設が採用されている。 また、一定時間経過すると両ベースが存在するエリアが移動を始める。 PS4版はストーリーや設定があまり公開されないのだが、アケ版では基本的にマップ毎に説明文があり、特にこのエイオースについては動画まであるので是非一度観てみてほしい。 https //www.nicovideo.jp/watch/so30413194 戦場になっている部分では、地上並の空気・重力があるらしく、他の場所とBRの挙動は変わらない。 大気圏すら突破するツィタデル、宙域なのに常に上から降り注ぐ衛星砲など謎は多いが気にしないように。 (サテバンマップはPS4版未実装。) 中央の固定エリアが円柱の周りにスロープが多数設置されているAタイプ、中央の固定エリアの行動可能域が二層になっているBタイプに大別され、さらにはベースエリアの移動が完了した状態から開始されるマップもある。 (A) エイオース内部禁域 ~源郷への帰還~ ★ (B) エイオース内部禁域 ~終の箱庭~ (C) エイオース内部禁域 ~中軌道連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (D) エイオース内部禁域 ~混沌のゆりかご~ (E) エイオース内部禁域 ~最果ての決戦地~ (F) エイオース内部禁域 ~駆け巡る流星群~ マデルロンド大空洞 2020年1月6日に実装。 長年にわたる地下水の浸食作用によって形成され、現在ではGRFの大規模な基地化工事でニュード採掘場と化した大洞窟。 (A) マデルロンド大空洞 ~地底の接敵~ ★ (B) マデルロンド大空洞 ~深部暗闘~ ゲルベルク要塞跡 PS4版では2020年2月17日に実装。 EUSTによりニュード集積拠点として再利用されている、かつて軍事政権が建設した要塞跡地。 警備の艦隊の隙を突いて上陸したGRFが、沿岸部に急造の臨時拠点を設営。 接近・接触するとダメージを受ける炎上車両があるので注意。 公式サイトのマップを見ると北周りの海上を進軍できそうだが、実際はエリア外警告がなされ、自爆させられる。 マップ中央部トーチカを南北から囲う防壁に加え、時間経過で水位が上下する水路も配置されているのが晴天マップのAタイプ、 南北の防壁の一部に穴が開き、崩壊した大型トーチカのある地上エリアを南北に分断するように防壁が増設・地下から列車砲の転車台(ターンテーブル)へのルートが増加・水路の水が抜かれて倉庫と水路東側の橋が崩壊している曇天マップのBタイプに分かれる。 (A) ゲルベルク要塞跡 ~燃え盛る征野~ ★ (B) ゲルベルク要塞跡 ~激闘の塁砦~ 大攻防戦用 (C) ゲルベルク要塞跡 ~埋伏攻路~ (D) ゲルベルク要塞跡 ~硝煙の迎撃戦~ ユニオンバトル(アルド・シャウラ) ★ (E) ゲルベルク要塞跡 ~黒煙の連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (F) ゲルベルク要塞跡 ~煙中対敵~ (G) ゲルベルク要塞跡 ~闘争地下壕~ マウナ・エレ溶岩流域 2020年4月13日に実装。PS4版オリジナルマップその4。 公式のVer.3.00アップデート特設ページ(http //ps4.borderbreak.com/v3.00_union/)で公表された。 荒々しい岩石の上に無造作に生やされた南国感溢れるヤシの木と、ハワイ語のマップ名から察するに、BBPS4の世界ではついにハワイまで戦場になってしまったようである。 マウナ・エレとはハワイ語で「黒い山」の意であり、現実世界の観光名所であるマウナ・ケア(「白い山」の意)をもじったものだろう。 「溶岩流域」という語感から、アドラ火山連峰(PS4版未実装)のような溶岩まみれのマップを想像しがちだが、実際のところ溶岩は味付け程度であり、マップ端で吹っ飛ばされでもしない限りはマグマダイブをすることはない。 一応B・Cプラの近くにささやかな溶岩流があるので、腰洗い槽程度のマグマ浴をすることはたまにある。 (A) マウナ・エレ溶岩流域 ~怒れる火の神~ ★ (B) マウナ・エレ溶岩流域 ~烽火連天~ (C) マウナ・エレ溶岩流域 ~激闘の火杭~ 大攻防戦用 ボーダーズシナリオ「渚の熾天使を探せ!」 デ・ネブラ大落片 PS4版では2020年5月25日実装。 かつて中軌道上で爆散した宇宙施設「エイオース」の巨大な落片を遠望する、中央アメリカ山岳部、デ・ネブラ高山の観測所跡地。 EUST・GRF両陣営の採掘域が接する紛争地帯にあたり、高山特有の変わりやすい天候を特徴とする。 特筆すべきは双方のベース前に据えられた可動式の跳ね橋で、一定時間おきに自動開閉している。 また跳ね橋自体が撤去されているマップもある。 (A) デ・ネブラ大落片 ~雨下応酬~ ★ (B) デ・ネブラ大落片 ~激闘の高地~ 大攻防戦用 ★ (C) デ・ネブラ大落片 ~暴雨の連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (D) デ・ネブラ大落片 ~山嵐迎撃戦~ ユニオンバトル(アルド・シャウラ) ★ (E) デ・ネブラ大落片 ~崖下乱戦~ M532バイオドーム 2020年8月24日に実装。PS4版オリジナルマップその5。 プロデューサーレター(http //ps4.borderbreak.com/news/2020-08-20-5)による解説は以下のとおり。 「このマップは、ニュードが生命にどのような影響を与えるかを研究する施設が戦場となっています。 『BORDER BREAK』の基本となる、プラントを占拠しながら戦線を押し上げコア攻撃に繋げるといったバトルを想定していますが、 多重構造の地形を活かしたコアへの急襲も可能な、テクニカルなマップとなっています。 マップの幅は狭く索敵は比較的容易ですが、多重構造のエリアで防衛にあたる際は、 目視だけでなくミニマップの確認も重要になります。 難しそうと感じられた方は、対プレイヤーのモードをプレイする前に、 トレーニングで地形や各施設の場所を確認してみていただければ幸いです。」 (A) M532バイオドーム ~未開の繭~ ★ (B) M532バイオドーム ~打草驚蛇~ ボーダーズシナリオ「忘却のセレナーデ」 エスコンダ工廠 2020年11/23日、ランクマッチシーズン10開始と同時に実装。 南米パタゴニア地域西海岸多島海地域の沖合数キロに位置するエスコンダ島、そこに存在する何らかの理由で廃棄されたエイジェンの蟹缶工場秘匿工廠。 PS4版では設定変更に伴い、セオレムが島に残された旧世代の工廠を再利用して研究開発を行っていた元拠点、という扱いになっている。 マップ構造物として、建造途中で放置された数匹の蟹数機のアルド・シャウラが存在するのが特徴。シャウラ内部にも侵入可能。 巨大兵器建造施設の北側が解放され、α陣営ベースが東側、人口建造物エリアの奥にあるAタイプ、 巨大兵器建造施設の南側が解放され、α陣営ベースが南東側、平野部の奥にあるBタイプに大別される。 (A) エスコンダ工廠 ~鎮座する機蠍~ ★ (B) エスコンダ工廠 ~多脚艦上の奮戦~ (C) エスコンダ工廠 ~激闘の大艦渠~ 大攻防戦用 ★ ボーダーズシナリオ「エステルの依頼」 第5再開発島ラナクア 2021/2/22、ランクマッチシーズン11開幕と同時に実装。 「再開発」の名が示すとおり、元は理由不明のニュード産出量低下により閉山を余儀なくされたGRFのニュード採掘地で、第1~第11採掘島の名称が与えられていた諸島の5番目の島。 近年の再調査により島内地下で採掘可能なニュードの復活が判明、今度はEUSTの占拠下で再開発が進められる。 これに対しGRFはベース搭載型の大型揚陸艇による強襲上陸作戦を敢行し……というのがアーケード版における大まかな背景設定。例によって家庭版での立ち位置は不明。 (A) 第5再開発島ラナクア ~晴空下の熱風~ (B) 第5再開発島ラナクア ~暗雲喚ぶ連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) ★ (C) 第5再開発島ラナクア ~激闘の緑島~ 大攻防戦用 (D) 第5再開発島ラナクア ~夕日煌く戦野~ (E) 第5再開発島ラナクア ~疾風迅炎~ ★ (F) 第5再開発島ラナクア ~海端迎撃戦~ ユニオンバトル(アルド・シャウラ) ナヴァル岩石砂漠 2021/8/16、ランクマッチシーズン12の終わりと同時に実装。 アーケード版ではVer.3.0(ユニオン時代)に新規実装された。 「中東地域におけるEUSTの最重要ニュード採掘拠点の1つ。元々はGRFによって建造された通信基地だったが、放棄されていたところをEUSTが鉄道網敷設などにより採掘施設として再利用した」とある。 地理的に言えばおおよそパキスタン辺りと推定される。PS4版ではすでにアルマイヤ大砂海がある為、どのような扱いとなるのか不明。 エレベーターが稼働しているAタイプ、エレベーターが停止・撤去されているBタイプに大別。 (A)ナヴァル岩石砂漠 ~赤土の連合戦~ ユニオンバトル(ツィタデル) (B)ナヴァル岩石砂漠 ~戦端の大鉄橋~ ★ (C)ナヴァル岩石砂漠 ~断崖の相克~ (D)ナヴァル岩石砂漠 ~動乱の焦砂~ (E)ナヴァル岩石砂漠 ~激闘の荒野~ 大攻防戦用 メムノス汚染管理区域 ストーリーモード専用マップ。 メインシナリオ「第16話 還るべき空」
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マップ 株マップ.com 株式トレンドマップ http //jp.kabumap.com/servlets/kabumap/Action?SRC=stockTrend/base ファクタートレンドマップ http //jp.kabumap.com/servlets/kabumap/Action?SRC=factorTrend/base 市場別ストックウェザーマップ http //www.stockweather.co.jp/sw/smap/t1.html 市場別マップ・業種マップ マーケット・ピクチャー - トレーダーズ・ウェブ http //www.traders.co.jp/domestic_stocks/invest_tool/mp/mp_top.asp 業種別・規模・価格 Technobahn - 業種別マップ 15分更新 http //www.technobahn.com/market/industry.html ShimmerJapan 騰落レシオ総合・市場別・業種別、信用倍率推移 http //shimmer.blog.ocn.ne.jp/diary/ Nikkei225 MarketMap/日経平均225銘柄のマップ http //n225.jp/ 東証のセクター騰落を色分けで見れるサイト (セルの大きさは寄与度ではなく時価総額) 日経平均採用銘柄 ヒートマップ 世界の株価と日経先物 http //nikkei225jp.com/nikkei/map.html (面積:寄与額・みなし株価・売買額)重い
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カスタムマップ一覧 DL先 マップ名 作者 難易度 解説 DL くそマップ 799氏 ? 記念すべき第一号? 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2007/10/28(日) 20 08 32 ID ocrhCk7K やったーくそマップできたよー(^o^)ノ DL mona化計画 ? 中 ロードモナークのマップをモナークモナーク仕様で作成してみた(作者談) DL モナークモナークのマップ a_ 中 わりと感覚的につくったステージ群です。52面まであります。 DL モナークモナークのマップ その2 a_ 高 テクニックの実験場のようなステージ群です。52面まであります。 DL モナークモナーク 全自作面 蒼月 低~高 モナークモナークの自作ステージです。メイン52・裏10・ヒント5・れっすん8全て自作面です。 DL モナークモナーク・ショートクエスト a_ 中 バランス重視、になっていると良いのですが。16面まであります。 DL モナークモナーク・CH・マップ Angela小嘉 低~高 52面まであります。中国語verDL https //drive.google.com/file/d/0B-vI0K-rpmyBZDhSSXp1M01Jdzg/edit (申し訳ない。私は日本語をあまりわかりません _ ...) DL もなクエあっぷ hal 中 以前に作成して遊んでいたマップたち。2020年になって再度プレイ。懐かしいデータが残っていたのでアップしておくことにしました。遊んでみてね。 DL モナ2カスタムマップ 墨 低~理不尽 簡単なものから理不尽、ズルしたら勝てるものまで。52面あります。是非やってみてください! カスタムマップのアップロード方法 「カスタムマップ」ページを表示させた後、ページ上部の「編集」→「このページにファイルをアップロード」を選択し、ファイルをアップロードします。その後、「編集」→「ページ編集」でリストを編集し、アップロードしたファイルをリンクに加えてください。すでにアップロードしてあるファイルの説明&リンク部分をコピー&ペーストし、リンクや解説など必要部分を書き換える形で良いと思います。
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街・村 名称 出現条件 主な施設 備考 カルロの村 初期から出現 宿屋 オープニングを終えて自由行動可能になった時にいる最初の村淫紋イベントを進めると(以下反転)住民が消え宿屋も使えなくなる ノーブル城 トルメア平原南初回 宿屋武器屋魔術屋道具屋酒場スキンサロン兵舎 イベントで自室をもらうことが出来る酒場での会話で兵舎出現イベントでロールディアの社出現 貿易都市ドミニア トルメア平原南2回目 宿屋武器屋魔術屋道具屋酒場スキンサロン服飾店1服飾店2戦士ギルド錬金屋解呪屋 2000Gで自室を服飾店2で購入できる魔法瓶は宿屋で購入可能イベントでヘリオルの小屋出現 タルレット トルメア街道 宿屋酒場道具屋魔人オーディション アルメル大橋 トルメア街道 道具屋 カルレの村 トルメア平原北 酒場兼宿屋道具屋 ゴルドリア ベルン荒野北アルメル大橋 宿屋武器屋魔術屋道具屋酒場1スキンサロン服飾店戦士ギルド酒場2(舞踏場)闘技場 アルメル大橋からは対価を払って橋を渡った時に出現2000Gで自室を服飾店で購入することが出来る魔法瓶は酒場で購入可能町の北側のNPCに1000Gで処女結界を強化してもらえる酒場のレーンとのイベントでスラム出現 ヴォズの町 ゴルドリア酒場 酒場兼宿屋武器屋魔術屋道具屋 ゴールドベルン ゴルドリア酒場 採掘場 ローメニア ローメニア開放(ED3)後 自室 アルマの故郷オープニングは此処から始まる ダンジョン ランダム生成エリア・青宝箱部屋・モンスターハウス・ボス戦ではセーブ不可。 それ以外の固定マップ・固定エリアでは敵が出る場所であっても基本的にセーブが可能。 青宝箱部屋・倒れた冒険者・罠・モンスターハウスの有無はダンジョンによって異なる。 名称 出現条件 エリア数 危険度 備考 カルロの洞窟 カルロの村・外NPC 3 1 トルメア平原南 カルロの洞窟カルロの村・外NPC(知らんぷり) 3 1 トルメア平原北 トルメア平原南・2回目 3 3 アテレの森 ノーブル城・教会 5 4 メニルの森 カルレの村・宿 5 7 トルメア街道 ドミニア・酒場 3 2 西の洞窟 リタ イベント 3 3 テレグ廃坑 貿易都市ドミニア・酒場 5 2 ベルナの抜け穴 アルメル大橋・NPC 5 3 レヴナ遺跡 貿易都市ドミニア・居住区(淫魔) 5 3 初回攻略時最深部で淫呪付与(解除方法は「よくある質問」参照、淫紋イベントはED条件とは絡まないためスルーも可) リーゲル遺跡 タルレット・酒場 5 3 メルニーラの洞窟 タルレット・酒場 5 7 幻城 メルニーラの洞窟 固定マップ - クリア後影人が動かなくなる デニスの館 カルレの村・酒場(メイド)→アテレの森 固定マップ - クリア後メイドに報告すると消滅 メニルの境界 メニルの森 固定マップ - 敵出現なし ランゼンバレー トルメア平原北 5 6 ラステラの祭壇 ランゼンバレー 固定マップ - ベルン荒野北 ランゼンバレー、ベルナの抜け穴 3 5 ベルン荒野南 ベルン荒野北、アルメル大橋 3 4 アルメル大橋からは対価を払って橋を渡った時に出現 ルシリア洞窟 ベルン荒野南+ゴルドリア・戦士ギルド 5 6 ルシリア遺跡 ルシリア洞窟 固定マップ - ヴォズの迷宮 ヴォズの町・宿屋 8 5 ヴォズの迷宮下層 ヴォズの迷宮 固定マップ - 敵出現なし ゴールドベルン:鉱山 ゴールドベルン 採掘場奥 3 6 ワールドマップにランドマークはされない クリア後侵入不可 ダイル洞窟 ゴールドベルン:鉱山 5 7 メズレアの遺跡 ダイル遺跡 5 8 カルロの遺跡 カルロの村(淫紋イベント) 3 7 ワールドマップにランドマークはされない淫紋イベントを進めるとカルロの村の北西から行けるようになる エルラウの遺跡 カルレの村(エレミア) 5 7 古の都 ラステラの祭壇(エレミア) 固定マップ - 鏡壁洞窟 貿易都市ドミニア・酒場(クルミ) 8 9 初回クリア(ED6)後ワールドマップにも出現 クリア前時間経過なし初回・既クリア問わずポータルでの途中脱出ができないので注意 リーゲル神殿 ベッド(ヴァルヘルン・ED5イベント) 5 8 最後のエリアでED5のラスボス戦 都市内のダンジョン いずれもイベントで訪れる。 ゴルドリア:スラム以外は一連のイベントが終わると消滅する。 名称 出現条件 エリア数 危険度 備考 ノーブル:下水道 ノーブル・酒場 固定マップ - クリア、捕獲による失敗に関係なく消滅 ドミニア:下水道 ドミニア・戦士ギルド 2 - マニウェ集会所調査のイベントで訪れるクリア後は集会所含め消滅 ゴルドリア:スラム ゴルドリア・酒場(レーン) 2 3 スラムの奥から侵入可レーンとの調査中は時間経過なし+地下道に行く ゴルドリア地下道 ゴルドリア:スラム 3 4 レーン救出時は地下道エリア1の後ダルメア邸:地下へクリア、捕獲による失敗に関係なく消滅 ダルメア邸:地下 ゴルドリア地下道 2 - その他のダンジョン 名称 該当イベント エリア数 備考 ローメニア オープニング 2 魔法使用不能 ローメニアの森 ED3 3 盗賊の砦 兵舎:盗賊の大拠点襲撃 2 ??? カルレの村宿泊イベント 6 (影の境界) 〇〇の住処 対象の敵にお持ち帰りされる 1 ならずもの・野盗・盗賊・オーク・ゴブリン・ブゴブリンが対象ダンジョン内で気を失うと牢に戻される 赤宝箱あり
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広域マップ Cesspool(セスプール) 熱帯のスラム街をモチーフにした市街戦マップ Sacrifice(サクリファイス) 密林に隠れた神殿の遺跡をモチーフにしたマップ Rush Hour(ラッシュ アワー) 戦闘で破壊された高速道路と周辺のビルをモチーフにしたマップ Port Authority(ポート オーソリティー) 船舶が停泊するドックをモチーフにしたマップ Bale Out(ベイル アウト) 東南アジアの農村をモチーフにしたマップ Von Heine Express(フォン ハイネ エクスプレス) 山間の鉄道線をモチーフにしたマップ Assault and Battery(アサルト アンド バッテリー) 第二次世界大戦時代の沿岸バンカーをモチーフにしたマップ スモールマップ メドレー(スモールマップ)などでプレイ可能。 16人専用 Collision(コリジョン) 都市のゴミ処理場をモチーフにしたマップ Outpost(アウトポスト) 山中に隠された秘密軍事施設をモチーフにしたマップ SOCOM Pro アサルトパック マップ プレイステーションストア経由でダウンロード。パックはSOCOM Proのメンバーは無料で利用可能 Red Line(レッド ライン) 戦火で荒廃した都市が舞台のマップ。モノレールの車庫が特徴。 ストーリーモードMission1.ファーストストライクの対空砲のある辺り Double Cross(ダブル クロス) 輸送機の墜落した山村が舞台のマップ。あたりに散らばる残骸と破片と炎が特徴。 ストーリーモードMission2.707部隊の45との合流地点 Driftwood(ドリフトウッド) 小さな漁村が舞台のマップ。建物が密集しており、近距離・中距離の戦闘が楽しめる。 ストーリーモードMission9.襲来の兵士と合流した辺り 「SOCOM」シリーズ不朽の名作マップ 初回生産分限定特典 プロダクトコードでプレイステーションストアからダウンロード。 ABANDONED 「SOCOM:U.S.Navy SEALs」&「SOCOM Ⅱ:U.S.Navy SEALs」の時代から 多数のシリーズファンが支持したマップABANDONEDのHDバージョン 追加予定MAP 4MAP追加予定 Bitter Jungle(ビター ジャングル) 谷間のジャングル Ruins(ルインズ) 四角い寺院の遺跡 Overflow(オーバーフロー) ダムかな? Deperture(ディパーチャー) ミッション14の最後にある電車のホームと予想
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広大なボリビアのオープンワールドから切り出した様々な地形が戦場となる。 同一マップでも、時間帯や気候の組み合わせにより、さまざまに表情を変える。 条件によってドローンや長距離攻撃の有効性が変わり、それに応じて編成を変える等の柔軟さも必要になってくる。 開始時刻:0 00~23 00まで1時間刻み 天候:晴天、くもり、雨、嵐、視界不良 初期マップ伐採所 製材所 ダストタウン 砂漠基地 コカ農園 巡礼者避難所 採石場 山村 追加マップ1農園の町 カルテルの倉庫 バーンアウト オイルラッシュ 倉庫 潜水艦工場 [部分編集] 初期マップ 伐採所 リコンタワーは開けた東側。 西側が山になっており、狙撃手は陣取りたいところだが、裏取りと鉢合わせになりがち。 中央での激突だけでなく、裏での読み合いと切り替えが熱いマップ。 キャンペーンモードでの下見はフロル・デ・オロ、ウマ・チュア製材所(ジャガー基地から南) 製材所 小規模なもうひとつの材木マップ。 ドローンによる索敵が困難で戦略的な展開がしづらい。 遮蔽物を生かした戦技・戦術による激突がメインとなるマップ。 キャンペーンモードでの下見はフロル・デ・オロ、ロチャ製材所(ロチャの近く) ダストタウン 高低差のある町マップ。 隠れるところは豊富にありつつ、攻撃のためには身をさらす必要がある、索敵と戦略行動がメインとなるマップ。 補給・回復の集まる町(東側)と、リコンタワーのある高所(西側)、どちらを取るかは部隊編成と要相談。 キャンペーンモードでの下見はメディナ・ルナ、カルドサ 砂漠基地 遮蔽物が中央に集まった開けたマップ。 ドローンによる偵察が有効で展開の秘匿が困難であり、バレても押し切れる火力と戦技で行くのもまた有効。 櫓スナイパーは男のロマン。 キャンペーンモードでの下見はコアニ、エル・アルボル・デ・ピエドラ(塩湖沿い) コカ農園 補給とリコンタワーが中央の窪地に集まった、長距離火力と機動力がキモとなるマップ。 樹木が多いため裏取りも決まりやすく、彼我の編成を見てあえて中央で陽動にでるというのも手。 出遅れると何もできなくなりがちで、狭いながらも戦略性が高い。 ※アップデートによりカスタムマッチ専用マップとなる。 キャンペーンモードでの下見はタバカル、バリエントス共同住宅(タバカル・チャーリーから北) 巡礼者避難所 一本道でリコンタワーにつながる西側と、うっそうと茂った東側がクッキリ別れている。 裏取りし放題だが、裏に回った時には大勢が決しているということもしばしば。 ドローンやスナイパーの活躍の機会が少ない、どつき合いマップ。 キャンペーンモードでの下見はエスピリトゥサント、巡礼者の宿(エスピリトゥサント・アルファから南) 採石場 小規模な一本道で、正面衝突しかなりようがないマップ。 リコンタワーの見通しが良く、起動の機会はほぼ無い。 一方であらゆるクラスに活躍の機会があり、膠着を打破するクラスが不在の場合、勝負が長引きがち。 キャンペーンモードでの下見はバルベチョス、バルベチョス鉱山の採石場(ニディア邸から南東) 山村 高地の村(西側)と低地の牧場(東側)に分かれているが、リコンタワーはどちらからでもアクセスしやすい。 部隊編成と位置取りで様々な面を見せるマップ。 補給が各陣地近くにありその機会はあまりなく、広さの割に決着がつきやすい。 キャンペーンモードでの下見はリベルタード、パ・コル [部分編集] 追加マップ1 農園の町 キャンペーンモードでの下見はフロル・デ・オロ、ウマ・チュア カルテルの倉庫 キャンペーンモードでの下見はラ・クルス、サンタ・ブランカ拠点(ラ・クルス・アルファから南東) バーンアウト ※アップリンク専用マップ キャンペーンモードでの下見はラ・クルス、イスケ オイルラッシュ ※アップリンク専用マップ キャンペーンモードでの下見はリベルタ―ド、ビルマ・ドス油田(リベルタ―ド・ブラボーの北) 倉庫 ※アップリンク専用マップ キャンペーンモードでの下見はオコロ、サンタ・ブランカ拠点(カンポ・アナから東) 潜水艦工場 ※アップリンク専用マップ キャンペーンモードでの下見はカイマネス、カイマネス基地(カイマネス・アルファの北)
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簡単に室内マップを作ろう! BSPマップ作成講座では少し複雑なオープンフィールドマップの作成方法を載せており、複雑な操作をする部分が多くなってしまいました。 今回紹介する室内マップの作成講座では、より簡単にマップ作成を行ってもらうことを目的にして作りました。 1.準備 2.テクスチャの用意 3.マップの作成「基本フィールド作成まで」 4.マップの作成「障害物の設置」 5.マップの作成「照明、開始位置の設定」 6.マップの作成「コンパイル」 7.test.iniの編集 8.SKに適用 1.準備 まずは下記のものをダウンロードしてください。 Wally Value Hammer Editor それぞれ、指示に従ってインストールをしてください。 作ったマップを保存するために使うフォルダを作成します。 HammerEditorをインストールしたドライブと同じドライブに作成してください。 同じドライブの中ならどこでも構いません。 フォルダ名は自由に決めてください。本講座では「map」とします。 例: C \Program Files\Valve Hammer Editor の場合。 C \map 以降、上記のフォルダ構成を元に説明をしていきます。 次にHammerEditorの初期設定をします。 HammerEditorを起動してください。 「Tools」→「Options...」→「Game Configurations」を開きます。 上の画像を参考にして設定をします。 「Configuration」の右側の「Edit」を押す。 「Edit Game Configurations」ウィンドウが出てきたら、「Add」を押す。 「Add a game」ウィンドウが出てきたら、「sk」と入力してください。 「OK」を押す。 「Close」を押す。 「Game Data files」の右側の「Add」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\fgd\half-life\halflife.fgd」を指定します。 「RMF Directory」の右側の[Browse...」を押す。 先ほど作成した作業用フォルダ「C \map」を指定します。 次に「Build Programs」タブを表示します。 上の画像を参考にして設定をします。 「Configuration」に、先ほど設定した名前「sk」が表示されていることを確認します。 「CSG executable」の右側の「Browse」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\tools\qcsg.exe」を指定します。 「BSP executable」の右側の「Browse」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\tools\qbsp2.exe」を指定します。 「VIS executable」の右側の「Browse」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\tools\vis.exe」を指定します。 「RAD executable」の右側の「Browse」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\tools\qrad.exe」を指定します。 「Pleace compiled maps in this directory before running the game」の右側の「Browse」を押す。 先ほど作成した作業用フォルダ「C \map」を指定します。 すべての設定が終了したら「OK」を押します。 マップ掲示板のTESHIMA氏の記事から引用 ■コンパイルで MAX_MAP_CLIPNODES など数の制限でエラーが発生している場合、 コンパイラを ZHLT に変えて下さい。 ▼最新版(最終版)は下記にあります。 http //www.ammahls.com/?p=3 『ZHLT 3.4 Final 32 Bit』をクリックしてDLして下さい。 ▼ZHLTコンパイラ設定手順 (1) DLした ZHLT をハンマーエディタをインストールしたフォルダに解凍して下さい。 デフォルトはここ⇒C \Program Files\Valve Hammer Editor (2) ハンマーエディタを立ち上げて[ツール]⇒[オプション]⇒[コンパイラプログラム]で、 下記をコンパイル用EXEファイルに設定して下さい。 CSG ⇒ …\zhlt34x86final\hlcsg.exe BSP ⇒ …\zhlt34x86final\hlbsp.exe VIS ⇒ …\zhlt34x86final\hlvis.exe RAD ⇒ …\zhlt34x86final\hlrad.exe 以上 2.テクスチャの用意 テクスチャとはオブジェクト(物体)に貼り付ける画像のことです。 フリーで公開しているテクスチャ用画像を用意してください。とりあえず一枚あれば大丈夫です。 参考サイト LeMog - 3dTextures 画像ファイルのままではHammerEditerで扱うことができないので、wadファイルという形式に変換、圧縮します。 Wallyでテスクチャの圧縮を行います。 Wallyを起動します。 「File」→「New」を選択します。 Type欄が「Half-Life Package [wad3](.wad)」になっていることを確認して「OK」を押します。 Wallyのウィンドウの中に、先ほど用意した画像をドラッグ&ドロップしてください。 「Untitled」ウィンドウの中にテスクチャが表示されていれれば成功です。 「File」→「Save」を選択します。 マップ作業用フォルダに保存してください。 名前は何でも構いませんが、マップ名と同じ名前にすることを推奨します。 マップ作業用フォルダの中に.wadファイルがあれば完了です。 例: C \map\test.wad 以降、上記の名前を使用します。 後でテクスチャを追加するには、「File」、→「Open」を選択します。 編集したい.wadファイルを選択します。 ウィンドウが開いたら、同じようにドラック&ドロップで追加してください。 不要になったテクスチャを削除するには、「File」、→「Open」を選択します。 編集したい.wadファイルを選択します。 ウィンドウが開いたら、テクスチャを選択して右クリック、「Delete」を選びます。 3.マップの作成「基本フィールド作成まで」 HammerEditorを起動します。 まず初めに、テクスチャを読み込みます。 「Tools」→「Options...」を選択します。 「Textures」タブを選択します。 画面右の「Add WAD」を押し、先ほど作成した.wadファイル「C \map\test.wad」を指定します。 画面下の「OK」を押します。 「File」→「New」を選択します。 このときにエラーメッセージ等が出た場合、テクスチャが正常に読み込めていない可能性があります。 もう一度よく確かめてみてください。 まずは基本となるフィールド(外枠部分)の作成をします。 画面左にある立方体のブロックのマーク「Block Tool」を選択してください。 下画像のように立方体の形を作ってください。 Enterボタンを押すと立方体が作成されます。 これを外枠にするために、オブジェクトの中を空洞にします。 作成したオブジェクトを選択してください。 「Tools」→「Make Hollow」を選択してください。 Hollowウィンドウが出てきます。このまま「OK」ボタンを押してください。 オブジェクトの中が空洞になりました。 この中が戦闘を行うフィールドとなります。 障害物などもこの中に設置していきます。 4.マップの作成「障害物の設置」 フィールドに障害物がないのでは味気ないので、障害物の設置をしていきます。 画面左の「Block Tool」を選択してください。 フィールド内に適当な大きさの立方体を作ってください。 オブジェクトを動かし、設置したい場所に移動させます。 2つ目以降の障害物の作成には、コピー機能を使うのが非常に便利です。 既存のオブジェクトを選択、「右クリック」→「Copy」でコピーし、「Edit」→「Paste special...」→「OK」ボタンで張り付け。 障害物をたくさん作っていきましょう。 障害物の設置が終わったら、次は照明、開始位置の設定を行います。 5.マップの作成「照明、開始位置の設定」 照明がないと、実際にプレイする時には真っ黒のマップになってしまいます。 そのため照明の設置をします。 画面左にある「Entity Tool」を選択します。 照明を置きたい場所を選び、Enterボタンで設置します。 紫色のオブジェクトが設置されます。 オブジェクトを選択し、「右クリック」→「Properties」を選択します。 Classのテキストボックスに「light」と入力します。 Attributesの「Brightness」で光の色を設定します。 設定が終わったら右上の×ボタンで閉じてください。 電球マークが表示されていれば成功です。 マップ全体を明るくするために、照明をマップ全体に配置してください。 次に、開始位置の設定をします。 画面左にある「Entity Tool」を選択します。 適当な場所を選択し、Enterボタンで設置します。 オブジェクトを選択し、「右クリック」→「Properties」を選択します。 「Class」に「player_start」と入力します。 「SmartEdit」を押して編集可能状態にします。 「delete」を押して「Keyvalues」の中をすべて削除します。 「add」を押します。 「Key」に「team」、「Value」に「0」と入力して「OK」を押します。 もう一度「add」を押します。 「Key」に「index」、「Value」に「0」と入力して「OK」を押します。 設定が完了したら画面右上の×ボタンで閉じます。 SKで使われるクラス名とキーを書き込んで指定しています。 teamには6チーム分(0~5)を指定します。0が赤チーム、1が青チームになります。 indexには5人分(0~4)を指定します。0が一人目、1が2人目、という順番になります。最大1:5での戦闘を考慮して5つ設定します。 上記を参考にして、同様の操作を繰り返してください。 2つ目以降はコピーを利用すると作業が楽になります。 画像のように設置ができれば完了です。 6.マップの作成「コンパイル」 BMP形式で出力して、SKで読み込めるようにします。 「File」→「Run」を選択します。 「Run Map」ウィンドウが出たら、画像と同じように設定をしてください。 「OK」を押してコンパイルを開始します。 「Compile Process Window」ウィンドウが出たら、パソコンの操作を一切しないでください。 CPUを使用しているため非常に重くなります。場合によってはフリーズしているように見えますが気にしないでください。 通常は15秒~30秒ほどでコンパイルが終了します。 作業用フォルダ「C \map」の中に、.bspファイルがあれば完了です。 HammerEditorでの作業はここまでです。 7.test.iniの編集 SKで読み込むときの詳細設定をします。 SKフォルダの中の「\bsp\test\test.ini」をコピーして、作業用フォルダ「C \map」の中に貼り付けてください。 test.iniを開きます。 最低限必要な設定は、 BSP_NAME=test.bsp(.bspのファイル名を記述) WAD_NAME=test.wad(.wadのファイル名を記述) です。 残りはマップに応じて設定をしてください。 8.SKに適用 SKで読み込んで実際に使用します。 test.bsp、test.wad、test.ini の3つをコピーします。 SKフォルダの中にある「\bsp\test」に上書きしてください。 SKを起動し、テストマップを選択して開始します。 以上で室内マップの作成講座を終わります。
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マップ名1v1 MapsBlood Gulch Chasms Pirth Outskirts Release Tundra 2v2 MapsBeasley's Plateau Crevice The Docks Labyrinth Responsitory Terminal Moraine 3v3 MapsExile Fort Deen Frozen Valley Halo Wars ヒストリカル バトル マップ パック1v1 MapsBlood River(ブラッド リバー) Barrens(バレンズ) 2v2 MapsMemorial Basin(メモリアル ベイスン) 3v3 MapsGlacial Ravine(グレイシャルラビーン) オブジェクト取得可能クレート 駐留可能スナイパータワー エナジーウォール メガタレット フォアランナーの物資エレベーター フォアランナーのボーナスリアクター フォアランナーのライフサポートポッド フォアランナーの遺跡 駐留不要フォアランナーのテレポーター フォアランナーの回復の塔 センチネル工場 プロテクター工場 _コメント ↓ マップ名 1v1 Maps Blood Gulch 熾烈な短期決戦が予想されるマップ。 テレポーターを利用した奇襲やボーナスリアクターを利用した物量攻撃が可能。 対戦人数 基地数 オブジェクト 1vs1 4 スナイパータワー、物資エレベーターx2、リアクターx2、テレポーターx2 Chasms 大きな山や谷が大部分を占めるが、それでも進軍ルートは存在する。 戦術上の拠点にはスナイパータワーが建てらている。 対戦人数 基地数 オブジェクト 1vs1 4 スナイパータワー、物資エレベーターx2 Pirth Outskirts アルカディア首都の郊外に広がる湿地帯。 ボーナスリアクターと複数の進軍ルートが特徴。 対戦人数 基地数 オブジェクト 1vs1 6 リアクターx2 Release フラッドに汚染された、危険だが非常に重要なエリア。 敵の基地付近にある隔壁を操作し、奇襲をかけよう。 対戦人数 基地数 オブジェクト 1vs1 5 隔壁スイッチx2 Tundra 過去の戦闘の傷跡が生々しく残るマップ。 凍った池やクレーターが行く手を阻む。 対戦人数 基地数 オブジェクト 1vs1 6 スナイパータワー、メガタレット、エナジーウォール 目次へ戻る 2v2 Maps Beasley s Plateau 基地への進入ルートは2つ。 中央エリアを押さえればユニット数の上限が上がる。 対戦人数 基地数 オブジェクト 2vs2 10 ライフサポートユニット Crevice このエリアは夜間フラッドが出現するため、基地の防御を固めておく必要がある。 対戦人数 基地数 オブジェクト 2vs2 10 リアクターx4 The Docks 建物が密集するアルカディアの中心市街地。 数基のスナイパータワーが戦略上の要点に設けられている。 対戦人数 基地数 オブジェクト 2vs2 10 スナイパータワー Labyrinth 複雑に入り組んだフォアランナーの遺跡での戦い。 プロテクターユニットの使い方がポイントとなる。 対戦人数 基地数 オブジェクト 2vs2 10 プロテクター工場、テレポーター Responsitory クレートは中央エリアに集中し、危険な敵が徘徊している。 このエリアの制圧が勝敗の分かれ目となる。 対戦人数 基地数 オブジェクト 2vs2 10 センチネル工場 Terminal Moraine 一部のエリアはライトブリッジを通らなくては到達できない。 タイマー式のブリッジが通過中に消えてしまわぬよう点滅を始めたら要注意だ。 対戦人数 基地数 オブジェクト 2vs2 10 リアクターx2 目次へ戻る 3v3 Maps Exile 崖に阻まれ三重のリング構造になっているマップ。 基地建造サイトは外側に多いが戦略的には中心部が重要。 対戦人数 基地数 オブジェクト 3vs3 16 リアクターx4 Fort Deen UNSCの有名な大佐にちなんで名づけられた砦。 防御しやすい地形だが、テレポーターの使い方が鍵となる。 対戦人数 基地数 オブジェクト 3vs3 14 エナジーウォール、テレポーターx2 Frozen Valley 荒涼とした大地が広がる寒冷地帯。 ボーナスリアクター2基とフォアランナーの回復の塔がある。 対戦人数 基地数 オブジェクト 3vs3 16 回復の塔、リアクターx2 目次へ戻る Halo Wars ヒストリカル バトル マップ パック 1v1 Maps Blood River(ブラッド リバー) 自然の造形による難所。 赤みがかった水の色から名付けられた川を渡る手段は2か所の狭い橋のみ。 崖の上の基地建造サイトを確保し、戦略上の要所を固めよう。 Barrens(バレンズ) フラッドがはびこる戦場。 激戦ひ必至の厳しい地形のマップ。 優位に立つにはフォアランナーの遺物の支配が鍵となる。 2v2 Maps Memorial Basin(メモリアル ベイスン) Halo 史上最も過酷な戦いとなる戦場。 中央部に丘があるマップ。 視界の開けた地形では戦略が破たんしやすいが、歩兵はこの丘を利用して身を隠せる。 3v3 Maps Glacial Ravine(グレイシャルラビーン) 雪に覆われた山が自然の障壁となる峡谷。 谷間に配置された2つのエナジーウォールやセンチネル工場をうまく活用しよう。 目次へ戻る オブジェクト 取得可能 クレート 1つにつき約30の資源を回収可能。回収すると消滅する。 回収可能ユニット:歩兵、一部車両 目次へ戻る 駐留可能 スナイパータワー 駐留したユニットのHP/防御力、視界範囲が上昇(HPもしくは防御力、どちらが上昇するかは不明)。 駐留可能ユニット:リーダーを除く歩兵1ユニット エナジーウォール 歩兵を駐留させる事で地上ユニットの通行を遮断するバリアを起動する。 メガタレット #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (MAP_Obj_メガタレット.jpg) 高精度の強力なプラズマ弾を3点バーストで撃つことができる。 射撃可能範囲はマップ中すべてで射撃るポイントは視認している必要はない。また必要コストも無し。 1回使うとチャージが必要で、90秒の待ち時間が発生する。 フォアランナーの物資エレベーター ユニットを駐留させる事で資源を継続的に供給可能になる。 駐留可能ユニット:リーダー、特殊歩兵を除く歩兵1ユニット フォアランナーのボーナスリアクター リアクターや神殿の建造、アップグレード無しにテックレベルを上昇。 駐留可能ユニット:歩兵ユニット フォアランナーのライフサポートポッド ユニット数の上限が増加。 駐留可能ユニット:歩兵ユニット フォアランナーの遺跡 フラッドを封じ込めている隔壁の解除スイッチ。 歩兵を駐留させることにより特定の場所からフラッドを拡散させる事ができる。 必要資源は1回目300、2回目600、3回目以降900。 必要資源が増えると開放されるフラッドが強くなり、量も増える。 目次へ戻る 駐留不要 フォアランナーのテレポーター 瞬時にもう一方のテレポーターに転送する。出口は固定。 殆どのユニットが転送可能。 フォアランナーの回復の塔 フォアランナーの回復の塔付近に移動すればすぐにHPが全快する。 センチネル工場 敵ユニットの機能を無効化するスーパーセンチネルなどのフォアランナーのセンチネルユニットを入手し操作できる。 同種のセンチネルは複数購入することは出来るが、センチネルは自軍の人口に加算される点に注意。 また連続購入は出来ず購入画面に表示される秒数待たなくてはいけない。 名称 人口 必要テック 必要資源 待ち時間 備考 センチネル 1 1 100 15 強力なビームで腐食性のダメージを与える スーパーセンチネル 2 2 250 30 攻撃にスタン効果を持つ プロテクター工場 シールド、回復、攻撃力のボーナス効果を持つ3種のプロテクターユニットを購入できる。 使用方法は、まずプロテクターを選択しその後ボーナス効果を持たせたい自軍のユニットにカーソルを合わせYを選択することで「随行」モードになり、その自軍ユニットは強化される。 プロテクターは随行モードになると無敵だが、主人ユニットが破壊されると同時に消滅してしまう。 名称 人口 必要テック 必要資源 待ち時間 備考 攻撃プロテクター 1 0 100 30 主人ユニットの攻撃に同調して追加攻撃 回復プロテクター 1 0 100 30 主人ユニットが非戦闘状態のとき体力を回復 シールドプロテクター 1 0 100 30 主人ユニットにシールドを与える(元々シールドがあるユニットはシールドが二重になる) 目次へ戻る _コメント ↓ 最新20件を表示しています。 マップの欄にかける備考のスペースが少ないので変更しました。 -- 名無しさん (2009-03-01 19 18 49) エナジーウォール作動時に、ユニットがシールドの発生ポイント上に置いてあると残りHPに関わらず破壊されます。 -- 名無しさん (2009-03-07 11 06 54) ライフサポートポッドってどこにあるんだ…? -- 名無しさん (2009-03-11 02 56 49) 2vs2のマップのどれかだったな。マップ中央においてある -- 名無しさん (2009-03-11 03 01 30) 1vs1のどっかにある、隔壁開放のも入れていいんじゃね? -- 名無しさん (2009-03-11 12 09 42) Releaseのだな。まああれもオブジェクトなのかもしれないが… -- 名無しさん (2009-03-11 12 56 37) Tundraにスナイパータワー確認 数は4? -- (名無しさん) 2009-03-21 19 38 18 Tundra、Exile、Fort Deen、マップ画像をアップしました。レイアウト少しだけ変更。 -- (makuin) 2009-06-06 07 13 23 Beasley s Plateau、マップ画像をアップしました。 -- (makuin) 2009-06-18 09 08 47 Blood Gulth、Pirth Outskirts、Release、マップ画像をアップしました。レイアウト少しだけ変更。 -- (makuin) 2009-09-26 16 34 45 超巨大マップがあったら楽しめそう -- (名無しさん) 2011-08-27 14 00 50 スナイパータワーについてなんだけど、体力が上がってたらシールドとHP回復の速度なんかがさ・・・やっぱ防御力が上がってるんじゃない? -- (名無しさん) 2012-04-01 18 30 36 名前 コメント すべてのコメントを見る